Alice
Aus Informatiktools
Kiy (Diskussion | Beiträge) |
R (Diskussion | Beiträge) |
||
(Der Versionsvergleich bezieht 62 dazwischenliegende Versionen mit ein.) | |||
Zeile 1: | Zeile 1: | ||
{{Infobox | {{Infobox | ||
- | + | |Name = Alice | |
- | + | |Logo = [[Datei:Alice_logo.jpg|150px]] | |
+ | |Kurzbeschreibung = Interaktive grafische 3D-Programmierumgebung | ||
+ | |Schlagwoerter = Programmieren, syntaxfehlerfrei, Java, objektorientiert, ereignisorientiert, Animationen | ||
+ | |Altersgruppen = Sek. I, Sek. II, Hochschule | ||
+ | |Sprachen = | ||
+ | |Erscheinungsjahr = 1999 | ||
+ | |Entwickler = Carnegie Mellon University, Randy Pausch | ||
+ | |AktuelleVersion = Alice 2.2 | ||
+ | |Einfluesse = | ||
+ | |AehnlicheTools = [[Storytelling Alice]], [[Greenfoot]], [[Scratch]] | ||
+ | |Plattform = Windows 2000, XP, Vista, 7, Mac OS 10.3, Linux | ||
+ | |Lizenz = Original BSD | ||
+ | |Lizenzkosten = Lizenzkosten privat/Bildungseinrichtungen | ||
+ | |Bemerkungen = | ||
+ | |Website = [http://www.alice.org/ http://www.alice.org/] | ||
}} | }} | ||
- | + | Alice ist eine kostenlose interaktive grafische 3D Programmierumgebung, die das Erlernen der Programmierung anhand der Erstellung interaktiver 3D-Animationen erleichtern soll. | |
+ | Das Entwicklerteam von Alice versucht den Traditionen von Karel als 3D animierte Umgebung, in der Schüler ihre eigene virtuelle Welt erstellen können, zu folgen. Durch das Verfassen einfacher Skripte, können Anfänger schnell das Erscheinungsbild und das Verhalten ihrer eigenen 3D Umgebungen verändern. Die Objekte in den virtuellen Welten können während der Laufzeit durch Eingaben per Maus oder Tastatur reagieren. Durch die Visualisierung der Programme, als kleine animierte Filme, ist es den Anfängern möglich die Konstrukte von Programmiersprachen schnell zu erfassen und vor allem hautnah zu erleben. | ||
+ | |||
+ | == Ziele und Besonderheiten == | ||
+ | Die Erstellung eines Alice Programms gliedert sich stets in drei verschiedene Etappen. | ||
+ | 1. Erstellung der Szene | ||
+ | 2. Bearbeitung des Programmes | ||
+ | 3. Abspielen des Programmes | ||
+ | |||
+ | == Einfaches Beispiel / Screenshot == | ||
+ | <!--Hier soll ein einfaches Beispiel angegeben werden, mit welchem sich leicht der Charakter des Werkzeugs erkennen lässt.--> | ||
+ | |||
+ | {{#ev:youtube|T_rw58gLcPk|200}} {{#ev:youtube|YRrsexf_J0E|200}} | ||
+ | |||
+ | == Technische Voraussetzungen und Hinweise == | ||
+ | Installation von Software und Java. | ||
+ | |||
+ | == Schulischer Einsatz == | ||
+ | === Korrespondierende Inhalts-/Prozessbereiche === | ||
+ | <!-- <Einordnung in die Bildungsstandards Informatik> --> | ||
+ | |||
+ | Inhaltsbereiche: | ||
+ | * Algorithmen | ||
+ | <!--* Information und Daten --> | ||
+ | <!--* Sprachen und Automaten --> | ||
+ | <!--* Informatiksysteme --> | ||
+ | <!--* Informatik, Mensch und Gesellschaft --> | ||
+ | |||
+ | Prozessbereiche: | ||
+ | * Modellieren und Implementieren | ||
+ | <!--* Darstellen und Interpretieren --> | ||
+ | <!--* Begründen und Bewerten --> | ||
+ | <!--* Strukturieren und Vernetzen --> | ||
+ | <!--* Kommunizieren und Kooperieren --> | ||
+ | |||
+ | === Inhalte und Themen === | ||
+ | === Ideen zum Unterrichtseinsatz=== | ||
+ | === Einsatz in weiteren Fächern === | ||
+ | |||
+ | == Einschätzung/ Kritik == | ||
+ | <!--Stärken/Schwächen (Kritik)--> | ||
+ | |||
- | == | + | == Unterrichtsmaterialien und -beispiele == |
+ | <!--Links und Kurzbeschreibung zu Materialien und dokumentierten Erfahrungen.--> | ||
+ | <!--*{{pdf|Testdokument.pdf|Testdokument.pdf}}--> | ||
+ | <!--*{{rar|Testarchiv.rar|Testarchiv.rar}}--> | ||
- | |||
- | == | + | <!--== Varianten, Weiterentwicklungen und Erweiterungen == --> |
+ | <!--Links und Beschreibungen zu Tools, die auf diesem Werkzeug aufbauen bzw. diesem ähneln.--> | ||
- | + | == Referenzen, weiterführende Literatur und Ansprechpartner == | |
- | + | * Wanda P. Dann; Stephan Cooper; Randy Pausch: Learning to Program with Alice (2. Auflage); Prentice Hall; ISBN-13: 978-0132085168. | |
+ | * Tony Gaddis: Starting Out with Alice: A Visual Introduction to Programming (2. Auflage); Addison Wesley; ISBN-13:978-0321545879. | ||
+ | <!--== Kommentare == | ||
+ | {{:{{TALKSPACE}}:{{PAGENAME}}}} | ||
+ | <comments /> | ||
+ | --> | ||
[[Category:objektorientiert]] | [[Category:objektorientiert]] | ||
[[Category:ereignisorientiert]] | [[Category:ereignisorientiert]] | ||
+ | [[Category:Visualisierung]] | ||
+ | [[Category:Baukastenprogrammierung]] |
Aktuelle Version vom 25. April 2012, 11:39 Uhr
Alice | |
---|---|
Kurzüberblick | |
Kurzbeschreibung: | Interaktive grafische 3D-Programmierumgebung |
Schlagwörter: | Programmieren, syntaxfehlerfrei, Java, objektorientiert, ereignisorientiert, Animationen |
Altersgruppen: | Sek. I, Sek. II, Hochschule |
Erscheinungsjahr: | 1999 |
Entwickler: | Carnegie Mellon University, Randy Pausch |
Aktuelle Version: | Alice 2.2 |
Ähnliche Tools: | Storytelling Alice, Greenfoot, Scratch |
Plattform: | Windows 2000, XP, Vista, 7, Mac OS 10.3, Linux |
Lizenz: | Original BSD |
Lizenzkosten (Privat/Bildungseinrichtungen): | Lizenzkosten privat/Bildungseinrichtungen |
http://www.alice.org/ | |
Aktuelle Nutzerwertung: 80/100 (2 votes)
|
Alice ist eine kostenlose interaktive grafische 3D Programmierumgebung, die das Erlernen der Programmierung anhand der Erstellung interaktiver 3D-Animationen erleichtern soll.
Das Entwicklerteam von Alice versucht den Traditionen von Karel als 3D animierte Umgebung, in der Schüler ihre eigene virtuelle Welt erstellen können, zu folgen. Durch das Verfassen einfacher Skripte, können Anfänger schnell das Erscheinungsbild und das Verhalten ihrer eigenen 3D Umgebungen verändern. Die Objekte in den virtuellen Welten können während der Laufzeit durch Eingaben per Maus oder Tastatur reagieren. Durch die Visualisierung der Programme, als kleine animierte Filme, ist es den Anfängern möglich die Konstrukte von Programmiersprachen schnell zu erfassen und vor allem hautnah zu erleben.
Inhaltsverzeichnis |
[Bearbeiten] Ziele und Besonderheiten
Die Erstellung eines Alice Programms gliedert sich stets in drei verschiedene Etappen. 1. Erstellung der Szene 2. Bearbeitung des Programmes 3. Abspielen des Programmes
[Bearbeiten] Einfaches Beispiel / Screenshot
[Bearbeiten] Technische Voraussetzungen und Hinweise
Installation von Software und Java.
[Bearbeiten] Schulischer Einsatz
[Bearbeiten] Korrespondierende Inhalts-/Prozessbereiche
Inhaltsbereiche:
- Algorithmen
Prozessbereiche:
- Modellieren und Implementieren
[Bearbeiten] Inhalte und Themen
[Bearbeiten] Ideen zum Unterrichtseinsatz
[Bearbeiten] Einsatz in weiteren Fächern
[Bearbeiten] Einschätzung/ Kritik
[Bearbeiten] Unterrichtsmaterialien und -beispiele
[Bearbeiten] Referenzen, weiterführende Literatur und Ansprechpartner
- Wanda P. Dann; Stephan Cooper; Randy Pausch: Learning to Program with Alice (2. Auflage); Prentice Hall; ISBN-13: 978-0132085168.
- Tony Gaddis: Starting Out with Alice: A Visual Introduction to Programming (2. Auflage); Addison Wesley; ISBN-13:978-0321545879.
Empfohlen für | Sek. I +, Sek. II + und Hochschule + |
Entwickelt von | Carnegie Mellon University + und Randy Pausch + |
Erscheinungsjahr | 1999 + |
Genutzte Lizenz | Original BSD + |
Lizenzkosten | Lizenzkosten privat/Bildungseinrichtungen + |
Plattformen | Windows 2000 +, XP +, Vista +, 7 +, Mac OS 10.3 + und Linux + |