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Kara

Aus Informatiktools

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Aus Informatiktools
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|Name = Kara
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Name
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|Logo = [[Datei:Kara Logo.jpg|150px]]
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[[Datei:kara-large.png]]
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|Kurzbeschreibung = Programm zum einfachen und spielerischen Erlernen des Programmierens
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Kurzüberblick
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|Schlagwoerter = einfach, spielerisch, Programmieren, anschaulich  
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Kurzbeschreibung: Programm zum einfachen und spielerischen Erlernens des Programmierens
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|Altersgruppen = Primar, Sek. I, Sek. II, Hochschule
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Schlagwörter: einfach, spielerisch, Programmieren, anschaulich  
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|Sprachen = Deutsch, Englisch, weitere Sprachen
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Altersgruppen: Primar, Sek. I, Sek. II, Hochschule
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|Erscheinungsjahr = 1999-2003
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Sprachen: Deutsch, Englisch, weitere Sprachen
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|Entwickler = Raimond Reichert
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Erscheinungsjahr: 1999-2003
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|AktuelleVersion =
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Entwickler: Raimond Reichert
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Aktuelle Version: versionslos
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|AehnlicheTools =
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Einflüsse: Java
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|Plattform = Java
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Plattform: Windows, Mac OS, Linux, Java uvm.
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Lizenz: Freeware
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|Lizenzkosten = kostenlos
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Lizenzkosten (Privat/Bildungseinrichtungen): kostenlos
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Kara ist eine Lernsoftware welche automatenbasiert ist. Kara ermöglicht es spielerisch den Umgang mit Programmieren zu erlernen. In den Schulen wird bereits seit einigen Jahren mit Kara gearbeitet. Kara ist ein Marienkäfer der darauf programmiert werden kann Aufgaben zu erledigen, wie zum Beispiel Kleeblätter einsammeln.
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== Ziele und Besonderheiten ==
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<!--zugrunde liegende Ideen/Ziele des Tools/Besonderheiten-->
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Kara ist eine Lernsoftware welche Automatenbasiert ist. Kara ermöglicht es spielerisch den Umgang mit Programmieren zu erlernen. In den Schulen wird bereits seit eingen Jahren mit Kara gearbeitet. Kara ist ein Marienkäfer der darauf programmiert werden kann Aufgaben zu erledigen, wie zum Beispiel Kleeblätter einsammeln.
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* Einfache Handhabung
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Inhaltsverzeichnis
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* Veranschaulicht das Konzept einfacher Automaten
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[Verbergen]
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    * 1 Ziele und Besonderheiten
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== Einfaches Beispiel / Screenshot ==
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    * 2 Einfaches Beispiel / Screenshot
+
<!--Hier soll ein einfaches Beispiel angegeben werden, mit welchem sich leicht der Charakter des Werkzeugs erkennen lässt.-->
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    * 3 Technische Voraussetzungen und Hinweise
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    * 4 Schulischer Einsatz
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          o 4.1 Korrespondierende Inhalts-/Prozessbereiche
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    * 5 Weitere Besonderheiten:
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          o 5.1 Inhalte und Themen
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          o 5.2 Ideen zum Unterrichtseinsatz
+
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          o 5.3 Einsatz in weiteren Fächern
+
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    * 6 Einschätzung/ Kritik
+
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    * 7 Unterrichtsmaterialien und -beispiele
+
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    * 8 Referenzen, weiterführende Literatur und Ansprechpartner
+
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    * 9 Kommentare
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[Bearbeiten] Ziele und Besonderheiten
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[[Datei:Kara Beispiel1.JPG|448px]]
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# Einfach zugänglich für Jeden
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== Technische Voraussetzungen und Hinweise ==
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# Frei erwerbbar
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<!--Welcher Installationsaufwand ist nötig?
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# Anschauliche Oberfläche
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Lässt sich das Werkzeug im Netzwerk betreiben?
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# Veranschaulicht das Konzept endlicher Automaten
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etc.-->
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[Bearbeiten] Einfaches Beispiel / Screenshot
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Einfaches Beispiel: Kara kann Kleeblätter sammeln und zwischen Baumstämmen entlanglaufen. Quelle: [[http://www.swisseduc.ch/informatik/karatojava/kara/screenshots.html]]
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== Schulischer Einsatz ==
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[[Datei:kara-worldeditor.gif]]
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=== Korrespondierende Inhalts-/Prozessbereiche ===
-
[Bearbeiten] Schulischer Einsatz
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<!-- <Einordnung in die Bildungsstandards Informatik> -->
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Inhaltsbereiche:
 +
<!--* Algorithmen --!>
 +
<!--* Information und Daten -->
 +
<!--* Sprachen und Automaten -->
 +
<!--* Informatiksysteme -->
 +
<!--* Informatik, Mensch und Gesellschaft -->
-
[Bearbeiten] Korrespondierende Inhalts-/Prozessbereiche
+
Prozessbereiche:
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<!--* Modellieren und Implementieren -->
 +
<!--* Darstellen und Interpretieren -->
 +
<!--* Begründen und Bewerten -->
 +
<!--* Strukturieren und Vernetzen -->
 +
<!--* Kommunizieren und Kooperieren -->
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Inhaltsbereiche: Algorithmen:
+
=== Inhalte und Themen ===
 +
=== Ideen zum Unterrichtseinsatz===
 +
=== Einsatz in weiteren Fächern ===
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Einfache Abzweigungen können geübt werden. Sprachen und Automaten können hervorragend gemacht werden, da dem Roboter der Automat bereits in der Definition verankert ist.
+
== Einschätzung/ Kritik ==
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<!--Stärken/Schwächen (Kritik)-->
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[Bearbeiten] Weitere Besonderheiten:
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== Unterrichtsmaterialien und -beispiele ==
 +
<!--Links und Kurzbeschreibung zu Materialien und dokumentierten Erfahrungen.-->
 +
<!--*{{pdf|Testdokument.pdf|Testdokument.pdf}}-->
 +
<!--*{{rar|Testarchiv.rar|Testarchiv.rar}}-->
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Objektorientierung - es gibt NUR Objekte
 
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[Bearbeiten] Inhalte und Themen
 
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[Bearbeiten] Ideen zum Unterrichtseinsatz
 
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[Bearbeiten] Einsatz in weiteren Fächern
 
-
[Bearbeiten] Einschätzung/ Kritik
 
-
[Bearbeiten] Unterrichtsmaterialien und -beispiele
 
-
[Bearbeiten] Referenzen, weiterführende Literatur und Ansprechpartner
 
-
[Bearbeiten] Kommentare
 
-
Diskussion:Beispieltemplate
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<!--== Varianten, Weiterentwicklungen und Erweiterungen == -->
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<!--Links und Beschreibungen zu Tools, die auf diesem Werkzeug aufbauen bzw. diesem ähneln.-->
-
Name (erforderlich):
+
== Referenzen, weiterführende Literatur und Ansprechpartner ==
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<!--weiterführende Literatur zum Tool/ Wissenschaftliche Veröffentlichungen/weitere Referenzen/Quellen-->
 +
<!--Links zu  Institutionen/Schulen, welche das Werkzeug einsetzen-->
 +
<!--Ansprech- und Diskussionspartner-->
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<!--*[http://www.beispiel1.url http://www.beispiel1.url]-->
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<!--*[http://www.beispiel2.url angezeigter Name]-->
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Kommentar:
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http://www.swisseduc.ch/informatik/karatojava/index.html
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[[Category:Animationen]]
+
 
 +
 
 +
 
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<!-- [[Category:objektorientiert]] -->
 +
<!-- [[Category:ereignisorientiert]] -->
 +
<!-- [[Category:Visualisierung]] -->
 +
 
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<!--Falls aus der Wikipedia Inhalte übernommen wurden, kann folgende Box verwendet werden:-->
 +
<!--{{Kopie wpde|Name des Artikels|01.01.2011}}-->

Aktuelle Version vom 25. April 2012, 11:43 Uhr

Kara
Kara Logo.jpg
Kurzüberblick
Kurzbeschreibung: Programm zum einfachen und spielerischen Erlernen des Programmierens
Schlagwörter: einfach, spielerisch, Programmieren, anschaulich
Altersgruppen: Primar, Sek. I, Sek. II, Hochschule
Sprachen: Deutsch, Englisch, weitere Sprachen
Erscheinungsjahr: 1999-2003warning.pngDas Datum „1999-2003“ wurde nicht verstanden.
Entwickler: Raimond Reichert
Plattform: Java
Lizenz: Freeware
Lizenzkosten (Privat/Bildungseinrichtungen): kostenlos


Kara ist eine Lernsoftware welche automatenbasiert ist. Kara ermöglicht es spielerisch den Umgang mit Programmieren zu erlernen. In den Schulen wird bereits seit einigen Jahren mit Kara gearbeitet. Kara ist ein Marienkäfer der darauf programmiert werden kann Aufgaben zu erledigen, wie zum Beispiel Kleeblätter einsammeln.


Inhaltsverzeichnis

[Bearbeiten] Ziele und Besonderheiten

  • Einfache Handhabung
  • Veranschaulicht das Konzept einfacher Automaten

[Bearbeiten] Einfaches Beispiel / Screenshot

Kara Beispiel1.JPG

[Bearbeiten] Technische Voraussetzungen und Hinweise

[Bearbeiten] Schulischer Einsatz

[Bearbeiten] Korrespondierende Inhalts-/Prozessbereiche

Inhaltsbereiche:

Prozessbereiche:

[Bearbeiten] Inhalte und Themen

[Bearbeiten] Ideen zum Unterrichtseinsatz

[Bearbeiten] Einsatz in weiteren Fächern

[Bearbeiten] Einschätzung/ Kritik

[Bearbeiten] Unterrichtsmaterialien und -beispiele

[Bearbeiten] Referenzen, weiterführende Literatur und Ansprechpartner

http://www.swisseduc.ch/informatik/karatojava/index.html




Fakten zu KaraRDF-Feed
Empfohlen fürPrimar  +, Sek. I  +, Sek. II  + und Hochschule  +
Entwickelt vonRaimond Reichert  +
Erscheinungsjahrwarning.pngDas Datum „1999-2003“ wurde nicht verstanden.
Genutzte LizenzFreeware  +
Lizenzkostenkostenlos  +
PlattformenJava  +
SpracheDeutsch  +, Englisch  + und weitere Sprachen  +