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Kara

Aus Informatiktools

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Version vom 4. Januar 2012, 22:03 Uhr

Aus Informatiktools Wechseln zu: Navigation, Suche Name Datei:Kara-large.png Kurzüberblick Kurzbeschreibung: Programm zum einfachen und spielerischen Erlernens des Programmierens Schlagwörter: einfach, spielerisch, Programmieren, anschaulich Altersgruppen: Primar, Sek. I, Sek. II, Hochschule Sprachen: Deutsch, Englisch, weitere Sprachen Erscheinungsjahr: 1999-2003 Entwickler: Raimond Reichert Aktuelle Version: versionslos Einflüsse: Java Plattform: Windows, Mac OS, Linux, Java uvm. Lizenz: Freeware Lizenzkosten (Privat/Bildungseinrichtungen): kostenlos

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Kara ist eine Lernsoftware welche Automatenbasiert ist. Kara ermöglicht es spielerisch den Umgang mit Programmieren zu erlernen. In den Schulen wird bereits seit eingen Jahren mit Kara gearbeitet. Kara ist ein Marienkäfer der darauf programmiert werden kann Aufgaben zu erledigen, wie zum Beispiel Kleeblätter einsammeln. Inhaltsverzeichnis [Verbergen]

   * 1 Ziele und Besonderheiten
   * 2 Einfaches Beispiel / Screenshot
   * 3 Technische Voraussetzungen und Hinweise
   * 4 Schulischer Einsatz
         o 4.1 Korrespondierende Inhalts-/Prozessbereiche
   * 5 Weitere Besonderheiten:
         o 5.1 Inhalte und Themen
         o 5.2 Ideen zum Unterrichtseinsatz
         o 5.3 Einsatz in weiteren Fächern
   * 6 Einschätzung/ Kritik
   * 7 Unterrichtsmaterialien und -beispiele
   * 8 Referenzen, weiterführende Literatur und Ansprechpartner
   * 9 Kommentare

[Bearbeiten] Ziele und Besonderheiten

  1. Einfach zugänglich für Jeden
  2. Frei erwerbbar
  3. Anschauliche Oberfläche
  4. Veranschaulicht das Konzept endlicher Automaten

[Bearbeiten] Einfaches Beispiel / Screenshot

Einfaches Beispiel: Kara kann Kleeblätter sammeln und zwischen Baumstämmen entlanglaufen. Quelle: [[1]] Datei:Kara-worldeditor.gif [Bearbeiten] Schulischer Einsatz


[Bearbeiten] Korrespondierende Inhalts-/Prozessbereiche

Inhaltsbereiche: Algorithmen:

Einfache Abzweigungen können geübt werden. Sprachen und Automaten können hervorragend gemacht werden, da dem Roboter der Automat bereits in der Definition verankert ist.


[Bearbeiten] Weitere Besonderheiten:

Objektorientierung - es gibt NUR Objekte [Bearbeiten] Inhalte und Themen [Bearbeiten] Ideen zum Unterrichtseinsatz [Bearbeiten] Einsatz in weiteren Fächern [Bearbeiten] Einschätzung/ Kritik [Bearbeiten] Unterrichtsmaterialien und -beispiele [Bearbeiten] Referenzen, weiterführende Literatur und Ansprechpartner [Bearbeiten] Kommentare

Diskussion:Beispieltemplate

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